Bagaimana Permainan Permainan Meredakan Tekanan

Mengapa Permainan Video Lebih Baik Daripada Kami Pikirkan

Banyak yang telah ditulis tentang permainan video, dan banyak yang negatif. Kami kagum bahawa permainan video membuat anak-anak kita kurang sosial dan lebih ganas, dan membuat kita lebih tertekan. Terdapat penyelidikan penting mengenai topik ini, dan beberapa berita baik telah keluar: Permainan video sebenarnya boleh menjadi baik untuk tahap tekanan kita!

Penyelidikan pada Permainan Video dan Tekanan

Kebanyakan pemain melaporkan bahawa bermain permainan video-bahkan permainan yang ganas-adalah satu cara untuk melegakan tekanan dan menikmati bermain dengan rakan-rakan.

Walau bagaimanapun, kebanyakan kajian yang dijalankan pada permainan video datang dengan anggapan bahawa permainan adalah tekanan atau bahkan secara psikologi berbahaya. Walaupun ini bukan keseluruhan cerita, ada beberapa bukti untuk menyokong andaian ini.

Bagaimana Permainan Video Membuat Tekanan

Sesetengah kajian menunjukkan bahawa situasi dalam permainan yang tertekan mengarahkan pemain mengalami reaksi tekanan dalam kehidupan sebenar. Kajian lain mendapati bahawa apabila orang bermain permainan ganas, mereka lebih cenderung bertindak agresif dalam senario berasaskan makmal. Sebagai contoh, pemain yang bermain permainan ganas selama 20 minit lebih cenderung untuk meletupkan bunyi yang kuat pada mata pelajaran lain apabila diberi peluang, yang dianggap sebagai pencerobohan.

Satu lagi kajian mendapati bahawa remaja yang bermain permainan ganas mengalami sedikit peningkatan dalam perasaan pencerobohan, walaupun kenaikan itu tidak dapat dikesan; kanak-kanak perempuan remaja mengalami sedikit peningkatan tekanan.

Bagaimana Permainan Video Bantu Kami Meningkatkan Tekanan: Apa yang Menunjukkan Sains

Banyak penyelidikan yang telah menemui hubungan antara keganasan permainan video dan pencerobohan tidak benar-benar menunjukkan hubungan jelas antara pendedahan kepada keganasan dalam permainan dan pencerobohan dunia nyata. (Sebagai contoh, kebanyakan orang adalah pemain permainan video tidak berjalan di sekitar peledak yang tidak dikenali dengan bunyi yang kuat selepas bermain permainan mereka; ini adalah sesuatu yang kebanyakannya dijumpai dalam tetapan makmal di mana subjek diminta berbuat demikian.)

Begitu juga, walaupun terdapat beberapa tindak balas tekanan yang dicetuskan oleh permainan, penilaian diri keseluruhan yang disediakan oleh pemain gagal menunjukkan hubungan antara masalah dengan kehidupan sosial, tingkah laku akademik, kelakuan kerja, atau reaksi fizikal (stres), menunjukkan bahawa, jika ada kesan negatif, pemain sendiri tidak menyedarinya dan kesannya dalam kehidupan mereka.

Satu kajian diperiksa pemain kerana mereka memainkan permainan kompetitif atau koperasi. Seperti yang diramalkan, terdapat perbezaan tahap tekanan selepas bermain, dan mereka yang bermain secara bersama mengalami penurunan tahap tekanan yang lebih besar, tetapi perbezaannya sedikit-kedua-dua kumpulan mengalami penurunan stres dengan bermain permainan. Di samping itu, kedua-dua kumpulan mengekalkan perasaan positif terhadap pemain lain, walaupun terdapat perhatian yang lebih tinggi bagi mereka yang bekerja sama. Inilah cara lain di mana permainan video dapat memberikan pengalaman sosial yang positif dan penurunan tekanan.

Kajian lain menggunakan tinjauan 1614 pemain permainan untuk mengkaji penggunaan permainan komputer sebagai alat untuk pemulihan tekanan. Keputusan menunjukkan bahawa permainan benar-benar digunakan sebagai alat coping selepas pendedahan kepada situasi dan stres yang tertekan, dan bahawa "pengalaman pemulihan" ini adalah satu aspek penting dalam pengalaman permainan.

Penyelidik juga mengkaji hubungan antara keletihan yang berkaitan dengan pekerjaan, kerumitan harian, sokongan sosial, gaya mengatasi, pengalaman pemulihan, dan penggunaan video dan permainan komputer untuk tujuan pemulihan dan mendapati bahawa orang yang lebih berkaitan permainan bermain dengan pemulihan tekanan menggunakan video dan permainan komputer lebih kerap selepas situasi yang tertekan dan meletihkan.

Di samping itu, tahap keletihan dan pendedahan yang berkaitan dengan kerja untuk kesulitan setiap hari adalah berkaitan secara positif dengan penggunaan permainan untuk pemulihan. Peserta dengan gaya coping yang berpusatkan emosi menunjukkan kecenderungan yang lebih tinggi untuk menggunakan permainan untuk pemulihan berbanding peserta yang menghadapi masalah menangani masalah.

Hubungan antara keletihan yang berkaitan dengan pekerjaan dan penggunaan permainan untuk tujuan pemulihan disederhanakan oleh sokongan sosial. Fungsi penimbalan tekanan video dan permainan komputer adalah lebih penting bagi peserta yang menerima sokongan kurang sosial. Peserta-peserta ini menunjukkan hubungan yang lebih kuat antara keletihan yang berkaitan dengan pekerjaan dan penggunaan permainan untuk pemulihan daripada peserta yang menerima lebih banyak sokongan sosial.

Bagaimana Kami Boleh Menggunakan Permainan Video untuk Bantuan Tekanan yang Lebih Baik

Permainan video boleh memberikan kita tempat yang selamat dan menyeronokkan untuk membangunkan kesedaran emosi kita dan kemahiran mengatasi. Satu kajian dari Institut Sains Kelakuan di Belanda mengkaji pemain yang mahir yang bermain Starcraft 2 untuk menentukan apakah mekanisme mengatasi permainan mereka berkaitan dengan tahap tekanan keseluruhan mereka. Apa yang mereka dapati ialah beberapa pemain yang menjadi kecewa semasa permainan mendapati strategi mengatasi masalah yang berguna untuk menangani emosi negatif mereka.

Strategi yang paling berguna adalah mereka yang mencari resolusi kepada perasaan negatif (sama ada dengan menyelesaikan masalah atau menggunakan strategi penangguhan diri) atau yang memberikan sokongan sosial dari pemain lain. Satu perbezaan utama antara mereka yang berjaya dengan baik dan mereka yang kurang berkesan adalah keupayaan untuk memantau perasaan mereka sendiri dan negeri dalaman-apa yang dikenali sebagai kesedaran intueptif-dan kemudian mengambil langkah-langkah untuk mengekalkan keseimbangan yang sihat, sama ada dengan membuat keputusan yang bermanfaat menukar keadaan mereka dengan lebih baik, atau dengan mencari sokongan. Sebenarnya, kebanyakan pemain ganjaran permainan kerana dapat menguruskan emosi mereka dan berusaha ke arah penyelesaian dalam menghadapi tekanan.

Dalam memahami apa yang terbaik untuk pemain ini, kita boleh menggunakan maklumat ini dalam kehidupan kita sendiri: membangunkan kesedaran intueptif kita sendiri dan menggunakannya untuk mengekalkan keseimbangan emosi adalah bahagian penting dalam menghadapi masalah yang sihat. Lebih penting lagi, dengan bermain permainan, kami dapat menyediakan senario amalan untuk mengembangkan kemahiran ini dengan cara yang tidak mengancam dan menyenangkan, yang merupakan salah satu kelebihan permainan.

Satu lagi kajian juga menunjukkan bahawa permainan video berasaskan tindakan bukan sahaja mengurangkan tekanan, tetapi dapat mempertajam kebolehan kognitif seperti kelajuan tindak balas. Ini boleh membantu pemikir berfikir dengan lebih pantas pada kaki mereka dan mungkin lebih mahir dalam menyelesaikan masalah, yang dapat mengurangkan tekanan dengan cara lain juga. Secara keseluruhannya, ada bukti penting bahawa permainan video tidak hanya menyeronokkan, tetapi mereka boleh menjadi penyegar tekanan yang hebat serta banyak sebab.

Permainan Video yang Disyorkan

Permainan kasual: Permainan ini boleh dijemput dan dimainkan selama beberapa minit, dan kemudian meletakkan semula. Mereka boleh merangkumi cabaran mudah, perlawanan pendek permainan, atau keupayaan untuk berhenti dan menyimpan pada bila-bila masa. Permainan kasual adalah menyeronokkan kerana mereka boleh menawarkan rehat yang cepat, pengalaman yang mencabar tetapi tidak tertekan, dan perubahan fokus. Beberapa permainan kasual termasuk Crossing Haiwan, Hidup Tomodachi, atau Pokemon X untuk 3DS, atau senarai permainan kasual untuk komputer.

Permainan Koperasi: Permainan ini melibatkan cabaran yang dapat diselesaikan dengan pemain lain. Terdapat beberapa manfaat untuk ini. Salah satu faedah utama ialah pemain boleh membuat rangkaian kawan melalui permainan, yang boleh menghibur dan mungkin juga memberi kuasa. Kami suka bermain permainan dengan kawan-kawan ketika kami masih muda, dan keperluan ini tidak semestinya hilang pada masa dewasa.

Satu lagi manfaat permainan koperasi ialah pemain dapat membantu satu sama lain, menawarkan sokongan simbolik dan membolehkan satu sama lain untuk membangunkan kemahiran menyelesaikan masalah. Pengalaman positif ini dan "kemenangan" dapat merasakan kekuatan dan ketahanan terhadap stres. Seperti yang dilaporkan oleh subjek, permainan koperasi dapat melegakan tekanan dan mewujudkan perasaan positif di kalangan pemain. Permainan ini boleh dimainkan di sistem permainan pegang tangan, melalui komputer, atau melalui laman media sosial seperti Facebook.

Permainan Dengan Komponen Pengurusan Stres Secara Eksplisit: Sesetengah permainan sebenarnya dicipta untuk membantu pemain belajar menguruskan tekanan dengan lebih cekap. Walaupun permainan ini tidak semestinya sebagai "arus perdana" seperti beberapa yang lain, mereka boleh sangat membantu untuk melegakan tekanan. Beberapa pemain melatih pemain dalam meditasi manakala yang lain juga boleh melatih dalam biofeedback, membantu pemain membina kemahiran dalam teknik pengurusan tekanan yang kuat yang boleh digunakan dalam hampir apa-apa keadaan tekanan.

Permainan yang mengajar kemahiran pengurusan tekanan jarang berlaku, tetapi terdapat beberapa. Permainan lama yang mengajar biofeedback dikenali sebagai Rhythms Santai oleh Wild Devine, yang menggunakan sensor jari untuk memberikan maklum balas dalam permainan. Terdapat juga "ikat kepala pengesan otak" yang dikenali sebagai Muse, yang memberikan maklum balas untuk meditasi: anda mendengar bunyi alam semula jadi seperti yang anda bermeditasi, tetapi apabila fikiran anda mula bersiar-siar, bunyi atmosfera menjadi lebih kuat sehingga anda membawa kembali pemikiran anda pada masa ini. Ini adalah peranti yang kelihatannya jatuh di antara "permainan" dan "alat," tetapi boleh menjadi lebih menarik dan menarik bagi banyak pengamal baru meditasi.

Satu permainan yang sangat menjanjikan dipanggil Champions of the Shengha, dan ia membolehkan pemain untuk memakai sensor dalam kehidupan sebenar dan menjadi lebih kuat dalam permainan dengan tenang kerana mereka bermain, memudahkan amalan pemikiran. (Di sini anda boleh menonton video bagaimana Juara Shengha berfungsi.) Ini adalah permainan yang luar biasa kerana ia menggalakkan amalan penguasaan emosi dan membolehkan pemain menjadi lebih berkuasa dalam permainan serta dalam kehidupan sebenar sebagai hasilnya. Ini sesuai untuk remaja dan orang lain yang mungkin mempunyai masa yang sukar dalam mempelajari teknik pengurusan tekanan seperti kesedaran, tetapi suka bermain permainan. Ia masih dalam pembangunan tetapi harus ada dalam masa terdekat.

Permainan Yang Membangun Kemahiran: Permainan ini boleh membina kuasa otak atau kebolehan khusus. Manfaatnya adalah bukan sahaja mereka dapat membantu memikirkan tentang apa yang menegaskan anda, mereka dapat membantu anda membina kebolehan fungsi eksekutif yang dapat membantu anda untuk menyelesaikan masalah dan tetap teratur dalam kehidupan biasa anda - kebolehan yang dapat melegakan tekanan !

Permainan membina keahlian boleh menjadi permainan teka-teki (seperti teka-teki silang yang boleh anda mainkan dalam talian atau pada peranti permainan pegang tangan) atau mereka boleh menjadi permainan yang memerlukan pemikiran yang cepat. Ini termasuk permainan seperti Brain Age, Brain Age 2, Latihan Konsentrasi Umur Otak atau Akademi Big Brain, yang boleh dimainkan di Nintendo 3DS; WeBoggle, permainan Boggle yang boleh dimainkan secara online secara percuma; permainan mengajar bahasa seperti Pelatih Sepanyol saya, atau mana-mana beberapa permainan yang membuat anda berfikir dengan cepat.

Permainan Anda Benar-benar Nikmati: Benar-benar, mana-mana permainan yang anda benar-benar nikmati boleh menjadi pelindan tekanan. Hampir mana-mana permainan yang anda dapati benar-benar menyeronokkan boleh memberi manfaat dengan menyediakan melarikan diri dari tekanan harian, rehat dari pola penggambaran, atau cara untuk membina perasaan positif. Jadi bermain dengannya, menyesuaikan perasaan anda semasa dan selepas anda bermain, dan lihat apa yang paling anda nikmati!

Apa Yang Harus Dielakkan

Pada asasnya, jika anda menikmati permainan, ia mungkin merupakan alat penegasan tekanan yang baik untuk anda. Permainan dengan komponen sosial yang kuat, terutamanya yang berkerjasama, mungkin sangat berguna sebagai alat bantuan tekanan. (Mereka juga boleh memakan masa, jadi berhati-hati tentang itu.) Mencari permainan yang tidak memerlukan pelaburan masa yang besar dan membolehkan penglibatan santai (bukannya melakukan penalti yang sengit jika anda perlu berhenti permainan selepas tertentu jumlah masa atau bermain hanya untuk masa yang terhad) mungkin kurang tertekan juga, atas alasan yang jelas.

Bottom Line: Akhirnya, anda boleh memberi perhatian kepada perasaan anda semasa dan selepas anda bermain, dan bertindak dengan sewajarnya.

> Sumber:

> Ferguson, CJ (2015). Adakah Angry Birds Buat Kanak-kanak Marah? Meta-Analisis Pengaruh Permainan Video pada Pelanggaran Kanak-kanak dan Remaja, Kesihatan Mental, Tingkah Laku Prososial dan Prestasi Akademik Perspektif Sains Psikologi, 10, ms 646-666.

> Ferguson, Christopher J .; Trigani, Benjamin; Pilato, Steven; Miller, Stephanie; Foley, Kimberly; Barr, Hayley. (2016). Permainan Video yang Kekerasan Tidak Meningkatkan Kekompakan dalam Remaja, Tetapi Mereka Menekankan Remaja Girls Out. Sesi Psikiatrik , Vol 87 (1), ms 49-56.

> Hasan Y; Bègue L; Bushman BJ. (2013). Permainan Video Kekerasan Tekan Orang Keluar dan Buat Mereka Lebih Agresif. Kelakuan Agresif , Vol. 39 (1), ms 64-70

> Lobel, A., Grancic, I., dan Engels, R. (2014). Permainan Menegaskan, Kesedaran Interoceptive, dan Kecenderungan Peraturan Emosi: Pendekatan Novel. Cyberpsychology, Behavior And Social Networking , Vol 17 (4).

> Reinecke, L. (2009). Permainan dan Pemulihan: Penggunaan Video dan Permainan Komputer untuk Memulihkan Dari Stres dan Strain. Jurnal Psikologi Media: Teori, Kaedah, dan Aplikasi, Vol 21 (3), ms 126-142.