Penyelidik Membangun Permainan Komputer untuk Membina Kepuasan Diri

Bolehkah permainan komputer membantu menaikkan harga diri ? Sudah tentu.

Dalam kajian dunia pertama, penyelidik dari Jabatan Psikologi Universiti McGill telah mencipta dan menguji permainan komputer yang direka khusus untuk membantu orang meningkatkan penerimaan diri mereka.

Tersedia untuk perundingan awam di www.selfesteemgames.mcgill.ca, permainan mempunyai nama menarik seperti Wham !, MataSpy: The Matrix dan Grow Your Chi.

Ketiga permainan ini dikembangkan oleh pelajar doktor dari Jabatan Psikologi McGill: Jodene Baccus, Stéphane Dandeneau, dan Maya Sakellaropoulo, di bawah arahan dan penyeliaan Mark Baldwin, profesor psikologi bersekutu.

Keputusan penyelidikan pasukan pertama di Wham! akan diterbitkan dalam jurnal psikologi yang disemak semula rakan sebaya pada bulan Julai. Penerbitan penyelidikan mengenai EyeSpy: Matrix akan dilancarkan dalam Journal of Social and Clinical Psychology.

Matlamat Penyelidikan

Selepas mengkaji kajian lepas mengenai harga diri, pasukan McGill menyimpulkan bahawa perasaan tidak selamat orang kebanyakannya didasarkan pada kebimbangan mengenai sama ada mereka akan disukai, diterima dan dihargai oleh rakan sebaya mereka dan orang lain yang penting.

Penyelidikan juga menunjukkan bahawa harga diri dipengaruhi oleh cara pemikiran tertentu. Kesulitan diri timbul daripada pandangan orang kritikal tentang ciri dan prestasi mereka, bersama-sama dengan anggapan bahawa orang lain akan menolaknya.

Secara perbandingan, orang-orang yang lebih selamat mempunyai pelbagai proses pemikiran automatik yang membuat mereka yakin dan menimbulkan mereka daripada bimbang tentang kemungkinan penolakan sosial.

"Bagi orang yang mempunyai harga diri yang rendah, corak pemikiran negatif berlaku secara automatik dan sering secara tidak sengaja," jelas Baldwin, "memimpin mereka untuk memusatkan perhatian mereka terhadap kegagalan dan penolakan." Penyelesaian?

Orang dengan pandangan peribadi negatif "automatik" perlu menyesuaikan minda mereka ke arah pandangan positif dan belajar untuk lebih menerima diri mereka sendiri. Matlamat pasukan McGill adalah untuk menjalankan penyelidikan percubaan yang membolehkan mereka membangunkan campur tangan yang boleh membantu orang merasa lebih selamat, iaitu, permainan komputer yang direka khas.

Permainan Orang Boleh Main

"Ketiga permainan ini berfungsi dengan mengatasi proses pemikiran yang mendasari peningkatan diri," jelas Baldwin. "Seperti yang diketahui para atlet, untuk belajar apa-apa kebiasaan baru memerlukan banyak amalan. Pasukan kami ingin mencipta cara baru untuk membantu orang mengamalkan corak pemikiran yang diingini untuk menjadi automatik."

Para penyelidik menarik pengalaman mereka bermain permainan komputer berulang-ulang dan mencipta rakan novel yang akan membantu orang berasa lebih positif tentang diri mereka sendiri. Dalam permainan komputer pertama, MataSpy: The Matrix, para pemain diminta untuk mencari wajah tersenyum tunggal dalam matriks sebanyak 15 muka yang berkeringat. Hipotesis? Mengulangi latihan ini dapat melatih para pemain untuk menumpukan perhatian mereka terhadap maklum balas positif dan bukannya negatif.

Permainan kedua, Wham!, Dibina di atas penyelidikan kondominium Pavlov yang terkenal. The Wham! permainan mempunyai pemain mendaftar nama dan hari jadi mereka.

Setelah permainan sedang dalam tindakan, maklumat peribadi pemain dipasangkan dengan tersenyum, menerima wajah. Hasilnya? Pemain telah berpengalaman sama dengan tersenyum oleh semua orang dan mengambil sikap yang lebih positif mengenai diri mereka sendiri.

Untuk permainan ketiga, Grow Your Chi, penyelidik menggabungkan tugas-tugas Wham! dan MataSpy: The Matrix. Pemain Grow Your Chi cuba untuk memupuk sumber dalaman kesejahteraan mereka dengan memberi respons terhadap maklumat sosial yang positif berbanding negatif.

Amalan Meningkatkan Tinjauan Positif

Pasukan McGill telah menunjukkan bahawa dengan amalan yang mencukupi, walaupun orang yang mempunyai harga diri yang rendah dapat mengembangkan corak pemikiran yang positif yang membolehkan mereka secara beransur-ansur menjadi lebih aman dan percaya diri.

Itulah sebabnya semua orang digalakkan untuk mencuba permainan dan melihat sendiri bagaimana latihan dalam talian boleh memberi kesan positif. "Kami kini mula mengkaji kemungkinan manfaat bermain permainan ini setiap hari," kata Baldwin. "Kami merancang untuk mengkaji sama ada jenis permainan ini akan membantu pelajar sekolah, jurujual berurusan dengan penolakan berkaitan pekerjaan, dan mungkin orang di tempat kejadian."

Walaupun terdapat potensi manfaat dari permainan ini, harga diri yang lemah masih menjadi isu yang sangat kompleks. "Permainan ini tidak menggantikan kerja keras psikoterapi," tegas Baldwin. "Penemuan kami, bagaimanapun, memberi harapan bahawa satu set teknik baru secara perlahan dapat dibangunkan untuk membantu orang-orang ketika mereka berusaha mengatasi rendah diri dan rasa tidak selamat."