Adakah Ketagihan Permainan Video Really a Addiction?

Tanya ibu bapa yang menonton anak-anak mereka berundur ke dunia permainan video selama berjam-jam setiap hari, yang mengabaikan rakan dan keluarga mereka, dan yang kehilangan minat dalam apa-apa tetapi konsol permainan mereka, dan mereka akan mengatakan bahawa ya, ketagihan permainan video adalah seperti sebenar sebagai penagihan alkohol atau kokain . Tetapi adakah mereka benar-benar tahu apa yang mereka menilai? Sudah tentu orang yang beralkohol yang meminum dirinya hingga mati, atau penagih dadah yang overdosees, lebih sakit daripada anak yang menghabiskan terlalu lama di depan skrin komputer?

Perkembangan Terkini

Ketagihan permainan video tidak termasuk dalam edisi semasa Manual Gangguan Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental (DSM-IV), walaupun permainan permainan video telah menjadi lebih meluas sejak penerbitannya pada tahun 1994. Sejak itu, konsep ketagihan permainan video telah kontroversial, dengan Persatuan Perubatan Amerika pertama yang menyokong, kemudian menarik balik sokongan dari sebuah proposal untuk dimasukkan dalam edisi berikutnya, DSM-V , pada tahun 2012. Ketagihan permainan video juga telah dicadangkan untuk DSM-V sebagai sub- jenis penagihan internet, bersama dengan keasyikan seksual dan pemesejan e-mel / teks.

Negara-negara Asia, seperti Korea Selatan, mengiktiraf ketagihan permainan video sebagai perkara kesihatan awam yang mendesak, dengan beberapa kematian yang berlaku di kafe internet, nampaknya akibat pembekuan darah yang berlaku semasa duduk di komputer. Di Amerika Syarikat, anggaran ketagihan permainan video dan masalah yang berkaitan lebih sukar, dengan komputer yang diakses di rumah daripada di tempat awam yang dikongsi.

Walau bagaimanapun, kajian kes menunjukkan corak tingkah laku yang sama merentasi budaya, dan dikatakan bahawa mereka adalah fenomena yang sama.

Apabila bebas daripada kekangan sekolah, ramai kanak-kanak hanya mahu dilayan semudah mungkin. Dan ramai ibu bapa mahukan ini untuk anak-anak mereka juga, kerana peralihan kepada keluarga tunggal dan keluarga berpendapatan dua meninggalkan banyak ibu bapa dengan sedikit masa untuk memberi tumpuan kepada interaksi dengan anak-anak mereka.

Memberi anak mereka permainan video terkini berfungsi dua tujuan: Ia mengurangkan rasa bersalah orang tua tentang tidak menghabiskan cukup masa dengan anak itu, dan ia menjadikan anak itu gembira. Gaya hidup ini dengan cepat boleh menyelesaikan corak yang membuat masa yang panjang di hadapan permainan komputer yang memberi ganjaran kepada semua orang yang terlibat.

Namun kini tiada mesej yang jelas atau konsisten kepada ibu bapa tentang sama ada ketagihan permainan komputer adalah risiko sebenar. Permainan video juga mungkin mempunyai kesan positif, dan pemaju permainan berusaha untuk memasukkan manfaat kesihatan, seperti senaman, ke dalam permainan. Jadi bagaimana ibu bapa sepatutnya tahu bagaimana untuk bertindak balas?

Latar Belakang

Permainan video sendiri adalah fenomena yang agak baru-baru ini, dan pemilikan dan permainan video yang meluas hanya berlaku dalam beberapa tahun yang lalu. Permainan video pastinya tidak wujud dalam bentuk semasa yang sangat canggih ini 15 tahun yang lalu apabila DSM-IV diterbitkan. Jadi walaupun tidak ada pengiktirafan kecanduan permainan video dalam DSM-IV, itu tidak menunjukkan bahawa ia tidak wujud sekarang.

Idea ketagihan permainan video telah berkembang pesat dari industri yang ditujukan khusus untuk mendapatkan anak-anak untuk membeli seberapa banyak permainan yang mungkin. Halfway antara mainan dan TV, permainan video disasarkan kepada anak-anak muda naif yang tidak dapat menetapkan batas mereka sendiri bermain atau membuat keputusan yang baik tentang cara menghabiskan masa mereka - dengan beberapa pengeluar permainan bahkan membual dalam iklan mereka tentang pengalaman "ketagihan" permainan mereka.

Pengiktirafan yang tepat terhadap risiko permainan video yang terlalu digunakan atau ketagihan memberikan rasional untuk menetapkan piawai panduan untuk ibu bapa dan pemain tentang had yang sesuai untuk permainan.

Ketagihan permainan video semakin diiktiraf oleh penyelidik dan profesional lain. Persatuan Perubatan Amerika (AMA) memainkan peranan penting dalam menyusun penyelidikan yang menyokong gagasan ketagihan permainan video pada tahun 2007, menyimpulkan bahawa "AMA sangat menggalakkan pertimbangan dan kemasukan 'kecanduan permainan internet / video' sebagai gangguan diagnostik formal di revisi akan datang Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental-IV. "

Walau bagaimanapun, kedua-dua AMA dan American Society of Medicine Addiction (ASAM) mundur dari kedudukan penentu ini pada tahun 2007, mengatakan lebih banyak penyelidikan diperlukan sebelum kecanduan permainan video dapat dikenali sebagai ketagihan. Pelepasan oleh Persatuan Psikiatri Amerika pada masa yang sama menyatakan:

"Sejak edisi semasa, DSM-IV-TR tidak menyenaraikan" ketagihan permainan video, "APA tidak menganggap" ketagihan permainan video "menjadi gangguan mental pada masa ini. Jika sains itu membenarkannya, gangguan yang dicadangkan ini akan dipertimbangkan untuk dimasukkan ke dalam DSM-V, yang akan diterbitkan pada tahun 2012. Revisi DSM memerlukan satu tahun yang panjang, proses yang ketat - yang telus dan terbuka kepada cadangan daripada rakan-rakan kami dalam komuniti kesihatan dan kesihatan mental dan orang ramai. Semua perubahan kepada DSM akan berdasarkan sains terkini dan terbaik. "

Kes Untuk

Beberapa kajian penyelidikan telah dijalankan yang menunjukkan ketagihan permainan video adalah nyata di sekitar 10% pemain yang memenuhi kriteria kecanduan permainan video. GrĂ¼sser et al (2007) mendapati bahawa pemain patologis berbeza dari pemain biasa dari segi masa seharian yang dibelanjakan bermain, dan mempunyai "kelonggaran yang diharapkan dari gejala penarikan apabila permainan," dan "keinginan yang lebih tinggi" kerana jangkaan hasil positif permainan. " Ini adalah semua ciri yang mencerminkan ketergantungan bahan.

Skoric et al (2009) menunjukkan bahawa ketagihan permainan video adalah bebas daripada berapa banyak masa yang dibelanjakan bermain, dan bagaimana anak-anak terlibat dengan permainan. Dalam kajian mereka, kecenderungan kecanduan dikaitkan secara negatif dengan prestasi skolastik, sementara tiada hubungan seperti itu ditemui untuk sama ada masa yang dihabiskan bermain permainan atau untuk pertunangan permainan video. Corak kecanduan permainan video yang sama secara negatif berkaitan dengan prestasi skolastik sebelum ini dijumpai dalam kajian berasingan oleh Chiu et al (2004).

Analisis factor Charlton (2002) memberikan sokongan untuk ketagihan komputer sebagai konsep yang unik. Kajian ini memperlihatkan pentingnya mengenal pasti ciri-ciri khusus ketagihan komputer, dan bukannya hanya menyesuaikan langkah-langkah perjudian patologi, yang mungkin terlalu memandang ketagihan kecanduan komputer.

Pengiktirafan ketagihan permainan video akan membolehkan perkhidmatan sokongan disepadukan ke dalam tetapan ketagihan komuniti, dan latihan khusus untuk diberikan kepada kakitangan. Ini amat penting memandangkan kejadian yang tinggi gangguan serentak di kalangan mereka dengan ketagihan permainan video.

Kes Terhadap

Bermain permainan video mungkin mempunyai beberapa kelebihan. Kecekapan dalam permainan video boleh membangunkan harga diri pemain. Ia boleh membangunkan koordinasi mata-mata dan boleh mempunyai ciri-ciri pendidikan yang lain. Permainan yang lebih canggih dapat membantu para pemain untuk membangunkan kemahiran lain, dan perkembangan baru-baru ini mempunyai aspek latihan fizikal yang terbina dalam - meskipun ini mungkin mempunyai daya tarikan terhad kepada pemain.

Realiti budaya popular adalah kita semakin bergantung kepada teknologi. Seorang generasi yang lalu, komputer adalah rumit dan sukar untuk digunakan, tetapi komputer moden lebih mesra pengguna dan relatif mudah dan menyeronokkan untuk majoriti orang yang menggunakannya. Permainan video membolehkan orang ramai mempunyai pengalaman positif menggunakan komputer, yang boleh memberikan kemahiran yang boleh dipindahmilik untuk menggunakan komputer untuk pelbagai tujuan.

Mengingat potensi kesan positif permainan video yang dimainkan, untuk melabelkan aktiviti ketagihan tanpa bukti yang mencukupi dan garis panduan tafsiran mengenai apa yang menjadi ketagihan (berbanding dengan permainan yang tidak baik atau bermain positif) dapat menghalang banyak anak dan ibu bapanya yang mungkin mendapat manfaat daripada permainan video. Ini akan menjadi satu kesilapan.

Terdapat banyak variasi dalam permainan video, dan walaupun ada yang kelihatan mempunyai kesan yang berbahaya, terutama melalui promosi keganasan dan tingkah laku anti-sosial yang lain, ini adalah fungsi dari kandungan permainan khusus, dan bukannya ciri permainan video per se . Permainan video sebagai medium mempunyai potensi yang sama untuk membangunkan kemahiran sosial yang positif, atau menyediakan bentuk hiburan yang berbahaya - walaupun ini mungkin tidak mudah dipasarkan kepada anak-anak.

Seperti halnya kecanduan yang lain, terdapat risiko label seperti kecanduan permainan video dapat digunakan secara bebas, tanpa memperhatikan keadaan serentak atau mendasari yang lain, seperti masalah perhatian, gangguan spektrum autisme, gangguan kemurungan dan kecemasan. Keadaan ini mempunyai rawatan yang berbeza yang mungkin lebih berkesan membantu pemain permainan yang berlebihan.

Dan kecanduan permainan video terdedah kepada kritikan yang sama bahawa semua kecanduan tingkah laku - kecanduan itu adalah masalah kimia yang disebabkan oleh pengambilan bahan adiktif, bukan corak tingkah laku.

Di mana Ia Berdiri

APA tidak mengatakan bahawa ketagihan permainan video tidak wujud, atau ia bukanlah ketagihan, tetapi semata-mata mereka melihat isu itu dan tidak akan membuat keputusan sehingga edisi DSM yang akan datang pada tahun 2013.

Dalam pembebasan yang sama di mana mereka menarik balik cadangan mereka bahawa ketagihan permainan video diiktiraf, APA menyatakan keprihatinan serius mengenai akibat permainan video yang berlebihan yang bermain di kalangan kanak-kanak, yang menyatakan:

"Pakar psikiatri prihatin dengan kesejahteraan kanak-kanak yang menghabiskan banyak masa dengan permainan video yang mereka gagal untuk membangunkan persahabatan, mendapatkan latihan luar yang sesuai atau menderita dalam kerja sekolah mereka. Sudah tentu, seorang kanak-kanak yang menghabiskan masa berlebihan bermain permainan video mungkin terdedah kepada keganasan dan mungkin mempunyai risiko yang lebih tinggi untuk masalah kesihatan dan tingkah laku yang lain. "

Oleh itu, adakah ketagihan permainan video diakui sebagai ketagihan sebenar, atau sebagai masalah kesihatan mental dan sendiri, APA adalah jelas bahawa permainan video yang berlebihan yang bermain di kalangan kanak-kanak boleh menjadi tidak sihat, dan boleh membawa kepada masalah lain.

> Sumber:

> Persatuan Psikiatri Amerika, Siaran Berita: Penyata Persatuan Psikiatri Amerika mengenai "Ketagihan Video Video" . Siaran No 07-47. 21 Jun 2007.

> Persatuan Psikiatri Amerika. Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental (Edisi ke-4 - Semakan Teks), Washington DC, Persatuan Psikiatri Amerika. 1994.

> Blok, MD, Jerald J., "Isu untuk DSM-V: Ketagihan Internet." Am J Psikiatri 165: 3. 2008.

> Charlton, JP "Penyiasatan faktor-analitik terhadap ketagihan dan penglibatan komputer." Jurnal British Psychology 93: 329-344. 2002.

> Chiu, Ed.D., S., Lee, MA, J. & Huang, Ph.D., D. "Ketagihan Video Video di Kanak-kanak dan Remaja di Taiwan." Cyberpsychology & Behavior 7: 571-581. 2004.

> Persatuan Perisian Hiburan. "Fakta Penting 2008 mengenai Industri Permainan Komputer dan Video." Diakses pada 10 Feb 2009.

> GrĂ¼sser, > Ph.D. >, SM., Thalemann, Ph.D., R. & Griffiths, Ph.D., M. "Permainan komputer yang berlebihan: bukti > ketagihan dan pencerobohan?" Cyberpsychology & Behavior 10: 290-292. 2007.

> Khan, MD, > Ph.D. >, Mohamed K. "Kesan Emosional dan Tingkah Laku, Termasuk Potensi Ketagihan, Permainan Video." Laporan Dewan Sains Dan Kesihatan Awam. Laporan CSAPH 12-A-07. 2007. Diakses pada 10 Feb 2009.

> Skoric, M., Lay Ching Teo, L. & Lijie Neo, L. "Kanak-kanak dan Permainan Video: Ketagihan, Keterlibatan, dan Pencapaian Scholastic." CyberPsychology & Behavior. 12: 567-572. 2009.